BEASTARS – Confira entrevista do diretor da animação, Shinichi Matsumi "Não há nada como BEASTARS"

Matheus Henrique
(redator de noticias)
BEASTARS
©BEASTARS

BEASTARS conquistou o mundo dos animes quando foi lançado na Netflix em março de 2020. A animação 3D de alta qualidade e o drama atraente de relacionamento se destacaram particularmente no olhar dos telespectadores. O site de notícias Anime News Network conversou com o diretor do anime, Shinichi Matsumi, para discutir as técnicas por trás do sucesso do anime.

Quando você se interessou pelo 3DCG e pela composição?

SHINICHI MATSUMI: Eu sempre tive interesse em câmeras e nos processos por trás da composição. Quanto ao CG [Computação gráfica], descobri a animação digital e 3D através do  Steamboy. Foi assim que eu pessoalmente ganhei a percepção de diferentes formas de expressões e fiquei interessado no uso de software. Mas era realmente muito caro, mesmo para a indústria. Apenas o software custaria 5 milhões ou 6 milhões de ienes e um computador utilizável custaria cerca de 6 milhões de ienes. Então era uma época em que eu não podia comprar pessoalmente essas coisas. Mas quando eu era jovem, tinha interesse em montar coisas que pareciam úteis e mexer com elas, e a partir daí desenvolvi interesse em computação gráfica.

O que seu papel como diretor técnico no Steamboy envolveu?

Eu entrei para o Steamboy em 1998. Foi nessa época que a animação digital estava apenas começando a atingir o nível que poderia ser usado no cinema. Eu conhecia computadores e tinha experiência com produção, para poder me concentrar em ambos. A ideia do projeto era fazer um filme inteiro com animação digital, e foi isso que me levou a participar da produção. Portanto, no início, não havia realmente nenhum software que pudesse produzir algo na escala de um filme.

Meu trabalho era procurar uma maneira de fazer o estilo japonês de animação digitalmente. Naqueles dias, as pessoas nem sabiam usar o mouse – esse era o nível da animação por computador. A internet ainda não havia pegado; não havia muitas pessoas que usavam e-mails para se comunicar. Hoje em dia, as coisas mudaram muito, mas naquela  época, tudo era muito mais complicado. Meu trabalho na época era gerenciar o fluxo de trabalho ao usar ferramentas digitais.

Qual foi a sua primeira impressão do mangá de BEASTARS ?

Eu pensei que seria uma história sobre as aventuras de animais, mas eu percebi que é um drama muito humano. A parte que definitivamente não é “humana” são as relações entre carnívoros e herbívoros. Esse aspecto não faz parte do namoro humano. (risos) Mesmo que um herbívoro professe amor por um carnívoro, ele nunca poderá se tornar um carnívoro. Se este fosse um mangá shounen, a divisão entre os dois tipos de animais seria um inimigo a ser desafiado, mas nesse mangá, a parede parece insuperável. É algo que existe desde o nascimento. Não se trata de derrubar o Muro de Berlim. Então, eu estava realmente interessado em ver como essa história se desenrolaria.

O filme da Disney, Zootopia, tem algumas semelhanças com o mangá de BEASTARS?. Você já teve a chance de vê-lo?

Sim, eu tive. Antes de trabalhar nisso, eu tinha uma pequena preocupação com as semelhanças. Não seria bom se fizéssemos a mesma coisa, afinal. Até certo ponto, eles têm temas semelhantes, como um carnívoro emparelhado com um coelho herbívoro, mas o mangá de BEASTARS evolui em uma direção completamente diferente. Quando comecei a trabalhar em BEASTARS, não me preocupei. A aparência e o tom são diferentes, e o estilo de animação também não tem semelhanças. Eu tinha certeza de que essas diferenças se tornariam mais evidentes à medida que o anime evoluiria. Portanto, as semelhanças eram apenas algo que me preocupava no início.

O que o incentivou a usar telas divididas para o anime?

No mangá original, muitas informações e monólogos são compactados em uma única página. Há um fluxo quando você o lê na forma de um quadrinho, mas com animação, toda ação precisa levar um certo tempo. Cada linha deve ser dita em sequência, e assim por diante.

Então, para mostrar essa interação entre o que os personagens estão dizendo em seus corações e como os outros estão reagindo ao mesmo tempo, pensei que seria melhor mostrá-los acontecendo ao mesmo tempo. Por isso, decidi usar telas divididas para transmitir isso.

Como você enfatiza a diferença de pelo entre os animais?

Alguns animais têm pelo longo, enquanto outros têm pelo mais curto. Para os personagens com pelo mais curto, como os coelhos, o pelo não é algo que enfatizamos. Para animais como lobos e ovelhas, enfatizamos o comprimento de seus pelos, dependendo do corte. Não temos a capacidade de mostrar todas as texturas em cada corte, como você veria em um filme da Pixar. Há uma diferença na cultura quando se trata de animação, portanto, implementar esse estilo de repente no Japão seria difícil.

Que tipo de materiais você usou?

Temos nossos vários softwares 3D e nosso software de renderização. Para a produção, embora eu goste de pesquisar diferentes formas de expressão artística, não havia particularmente nada que eu usasse como referência ou modelo para me inspirar. Fizemos vários testes para determinar a melhor forma de expressar o apelo da arte 2D e analisamos os animais e diferentes maneiras de animá-los, mas não havia nada que analisássemos e decidimos: “Devemos fazer com que pareça isto!”

Isso é porque os personagens se movem como seres humanos?

Fundamentalmente, é porque queríamos fazer com que os personagens parecessem e se movessem de maneira diferente de como os animais foram retratados em animação desenhada à mão até agora. Não há nada como BEASTARS. Além disso, o senso de coloração também é muito diferente de um filme da Pixar. No Japão, tendemos a usar cores mais escuras. Quanto à animação de peles, não havia realmente nada a fazer referência, porque nosso método de animação era diferente.

Alguma coisa mudou na abordagem de Orange para a produção de anime desde Land of the Lustrous?

Para detalhes específicos sobre a animação em CG, você teria que perguntar à Inomoto-san, mas BEASTARS usou mais captura de movimento do que Land of the Lustrous. Isso não está relacionado ao CG, mas outra coisa que mudou foi a maneira como realizamos a gravação e edição de voz, embora esses processos sejam feitos em estúdios diferentes. Quanto a quaisquer mudanças em Orange em particular … bem, Land of the Lustrous usaria 3D para os corpos dos personagens, mas os olhos e expressões não foram feitos em 3D – eles foram desenhados à mão. Não houve captura facial usada. Mas para BEASTARS, tudo estava em 3D. Suponho que esse aspecto seja algo que mudou entre as produções.

Se BEASTARS usou muita captura facial e captura de movimento, como você capturou a sensação da animação desenhada à mão?

Quando se trata de capturar a aparência da animação desenhada à mão, não acho que a captura facial e a captura de movimento tenham muito a ver com isso. Durante o processo de renderização, você faz com que pareça 2D com o software 3D.

Embora a captura de movimentow não tenha muito a ver com isso, quando se trata de expressões faciais, ela pode se tornar mais precisa com animação desenhada à mão, com a maneira como você deseja que a boca e os olhos pareçam. Obter essa precisão com o 3D pode ser realmente difícil.

Com a captura facial, um humano está fazendo a expressão, então você deve garantir que ela não pareça estranha. Por exemplo, você deve garantir que seus olhos não estejam sorrindo quando estiver tentando parecer zangado. Além disso, a animação é exagerada, então você deve considerar isso também. Ao usá-lo, não podemos fazer expressões cômicas. Você só pode fazer expressões que um humano usaria. Por outro lado, você pode produzir expressões faciais muito precisas e delicadas.

Agora que você mencionou, as expressões em BEASTARS são muito realistas. Eles capturam a sensação do drama humano. Isso foi intencional?

Em certo sentido, sim. Veja bem, as expressões no mangá não se mexem. Portanto, para representar expressões tão detalhadas e realistas em movimento, você teria que ser um animador realmente habilidoso, caso contrário não funcionaria. Seria quase impossível montar uma equipe como essa em uma produção de anime para TV. Então, pensei que, usando a captura facial, poderíamos fazê-la funcionar.

O anime está cada vez mais digital. Que tipo de tecnologias você gostaria de ver usadas no anime no futuro? Como software, por exemplo?

Hmm… Seria bom coexistir software 2D e 3D. Não estou falando apenas do futuro; é algo que eu gostaria de ver aplicado à situação atual. Você pode fazer as coisas em um certo grau em 3D, mas para os retoques finais, você pode usar o software 2D para ajustar as coisas e concluí-las. Não precisa terminar com CG.

Há algo que você gostaria de destacar sobre BEASTARS daqui para frente?

Para a história daqui para frente, haverá foco em rastrear e confrontar o instigador dos incidentes no início da série. Como isso afeta Legoshi e os outros é algo a se esperar. Você também verá mais do mundo fora da escola, e muitos novos personagens brilharão. Espero que os espectadores gostem.

Fonte: Aqui!


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